게임 하면서 공부… 기능성게임 인기 '쑥쑥'
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게임 하면서 공부… 기능성게임 인기 '쑥쑥'
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  • 기사출고 2009년 06월 25일 10시 18분
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게임을 즐기면서 공부도 하는 기능성 게임의 인기가 하루가 다르게 높아지고 있다.

25일 관련 업계에 따르면 NHN의 한게임이 4월부터 서비스를 시작한 한자교육게임 '한자마루'는 서비스 2개월여 만에 37만명의 회원을 확보하는 등 좋은 반응을 얻고 있다.

이 같은 수치는 일반 캐주얼게임과 비교해도 적지 않은 편이며, 별다른 마케팅 활동없이 기능성 게임이 단기간에 거둔 성과로는 놀랄 만하다고 업계는 평가했다.

NHN은 이에 따라 이달부터 2개월간 전국 230여개 초등학교의 방과 후 교실에 참여하는 등 한자마루 알리기에 본격적으로 나섰다.

방과 후 교실에는 NHN 임직원들도 일일 보조교사로 직접 참여, 한자마루를 통한 한자 학습 방식을 자세히 소개하고 한자 교육 지도도 돕고 있다.

한자마루는 이미 월 3억원에 달하는 매출을 올리고 있으며, NHN은 연간 매출 50억원 달성도 충분할 것으로 기대했다.

저연령층과 여성층 등에 큰 인기를 끌고 있는 닌텐도의 기능성 게임도 좋은 반응을 얻고 있다.

두뇌 훈련에 효과가 있는 '매일매일 DS 두뇌 트레이닝'은 판매량이 40만개에 육박했으며, 영어 교육용 게임 '듣고 쓰고 친해지는 DS 영어 삼매경'은 23만개가 넘게 팔리는 등 휴대용게임기 닌텐도DS의 킬러 콘텐츠 역할을 톡톡히 해내고 있다.

여기에 최근 발매된 한자 교육용 게임 '마법천자문DS' 역시 이들 게임 못지않은 호조를 보이며 새로운 인기 타이틀로 자리 매김하고 있다.

국내 대표 게임업체인 엔씨소프트도 마법천자문의 온라인게임 버전을 개발 중으로, 조만간 서비스 계획을 공개할 것으로 알려졌다.

업계에서는 기능성 게임이 단순히 게임에 대한 사회적 인식 제고를 위한 목적을 넘어 실질적으로 새로운 수익원으로서 가능성이 인정받고 있다고 풀이했다.

국내 온라인게임 시장이 포화되고 해외 시장에서도 미국, 중국 등과 힘겨운 경쟁을 벌이는 와중에 기능성 게임이 '블루오션'이 될 수 있다는 것.

NHN 한게임 김정호 대표는 최근 "교육 및 공익성 게임이 자체적으로도 충분히 수익을 낼 수 있을 것"이라며 기능성 게임연구소 설립 및 100억원 투자 계획을 밝히기도 했다.

한편으로는 기능성 게임이 충분한 콘텐츠를 확보하지 못하거나, 재미와 기능이라는 두 가지 요소의 균형이 무너질 경우 기능성 게임은 그야말로 업계의 자기만족 수준에 그칠 수도 있다고 우려했다.

업계의 한 전문가는 "게임은 멀티미디어 콘텐츠 산업을 아우르는 산업으로서 미래 발전 가능성이 무궁무진하다"며 "기능성 게임이라는 새로운 시장을 개척하는 것은 산업 전반의 한 단계 도약을 위해 큰 의미가 있다"고 말했다.

  
 



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