블리자드·라이엇, e스포츠로 PC방 '재부흥' 이끈다
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블리자드·라이엇, e스포츠로 PC방 '재부흥' 이끈다
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'레드오션' 탈출 동반 성장 모색…"국내개발사들 서둘러야"
   
 

[컨슈머타임스 서순현 기자] 블리자드엔터테인먼트와 라이엇게임즈가 자사 게임을 이용한 e스포츠를 통해 레드오션으로 평가되던 PC방 시장을 급성장시키고 있어 주목된다.

PC방 시장의 약진은 PC방 전용 게임혜택 외에도 e스포츠의 역할이 컸다는 분석이 나오고 있다. 최근 급속히 팽창하는 e스포츠 시장과 동반 성장을 이뤘다는 것.

e스포츠 시장의 규모∙인기가 점차 커짐에 따라 국내개발사들의 참여 필요성도 제기되고 있다.

◆ 불황 겪던 PC방…전년비 35% 성장

10일 게임업계에 따르면 지난해 국내 온라인게임 점유율은 전년비 4.7% 감소한 반면 PC방 성장률은 오히려 35.2% 증가했다.

그동안 PC방 업계는 오랜 불황의 시기를 거쳤다. 2000년대 초 3만개가 넘던 PC방은 지난해까지 절반 이하로 급감했다. 주변 PC방들과의 과열경쟁뿐 아니라 가정용 인터넷 속도가 빨라지고 PC방에서 흡연이 금지되는 등의 이유로 손님이 점차 줄었기 때문이다.

이번 PC방 시장 성장의 요인으로는 여러가지가 거론되고 있지만 기존 게임들의 PC방 전용 혜택보다는 최근 e스포츠 시장과 동반 성장을 이뤘다는 해석이 힘을 얻고 있다.

e스포츠의 대표 종목으로는 라이엇게임즈의 '리그오브레전드', 블리자드의 '오버워치', '스타크래프트2', 밸브의 '도타2' 등이 꼽힌다. 각 게임사들은 국내∙외로 대규모 e스포츠 경기를 개최하며 게임 소비자들의 인기를 구가하고 있다.

올해 e스포츠 시장규모는 전년 대비 51.7% 성장한 4억9300만달러에 달한다. 대표적인 e스포츠 리그인 '리그오브레전드 월드 챔피언십'은 상금규모만 60억원에 육박할 정도로 그 인기와 수익성이 천문학적이다. 최근 트위치, 페이스북 등 기업들도 e스포츠 중계에 참여하고 있다.

특히 e스포츠 경기에서 한국 출신 팀∙선수들이 좋은 성적을 보여주면서 더 많은 수의 게이머들을 PC방으로 이끌었다는 평가다.

지난달 개최된 '리그오브레전드 월드 챔피언십 2016'에서는 1위부터 3위까지 모두 한국팀이 차지했다. MVP도 '페이커' 이상혁 선수가 차지했다. 외국 국적 팀에서도 많은 수의 한국 선수들이 용병으로 활동하고 있다.

블리자드의 '블리즈컨 2016'에서 열린 대회들도 한국 선수들이 석권했다. 스타크래프트2, 히어로즈 오브 더 스톰, 신규 종목인 오버워치 대회까지 우승을 차지한 것.

실제로 현재 PC방 점유율은 오버워치가 1위, 리그오브레전드가 2위로 전체 60% 가량의 비율을 차지하고 있다.

◆ "국내개발사, e스포츠 염두해 개발해야"

블리자드 관계자는 "최근 오버워치 리그를 성공적으로 마침으로써 앞으로 더욱 발전할 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다"며 "최근 오버워치의 접속 불안 현상이 있었던 만큼 이용자들에게 원활한 게임 서비스를 제공하는 것을 항상 우선 순위에 두겠다"고 말했다.

전문가들은 국내 게임사들도 e스포츠를 위한 게임을 마련해야 한다고 조언한다.

학계 관계자는 "넥슨의 '카트라이더'나 NC소프트의 '블레이드&소울', 스마일게이트의 '크로스파이어' 등 대회들이 존재하지만 인기 있는 e스포츠 종목의 대부분은 외산게임"이라며 "국내개발사들도 기획 단계부터 e스포츠를 염두해 게임을 개발할 필요가 있다"고 조언했다.

이어 그는 "최근 넷마블게임즈 등이 모바일게임을 e스포츠화 하려는 시도를 통해 실질적인 성과를 얻고 있는 것으로 안다"며 "모바일게임 e스포츠화를 위해서는 아직 콘텐츠∙기술적인 면에서 해결할 점이 산재해 있어 대응책을 찾는 것이 가장 큰 과제가 될 것"라고 덧붙였다.


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