삼성·소니 등 '가상현실' 본격 경쟁 '신호탄'
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삼성·소니 등 '가상현실' 본격 경쟁 '신호탄'
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시장 규모 확대 '유관 산업' 덩달아 성장…"정책적 뒷받침 마련"
   
▲ 오큘러스VR의 개발자용 시제품 '오큘러스 리프트' 착용사진. 오큘러스VR은 작년 페이스북에 23억 달러에 인수돼 이목을 끌었다.

[컨슈머타임스 서순현 기자] #. 키아누 리브스 주연의 영화 '코드명J'에서 등장인물들은 인터넷에 접속하기 위해 독특한 모양의 고글과 장갑을 사용한다.

사용자는 고글을 통해 인터넷 세계를 들여다보고 떠다니는 데이터를 장갑으로 낚아채 열람한다.

미래에 펼쳐질 '가상현실' 세계를 엿볼 수 있는 장면이다.

◆ 페이스북 계열 '오큘러스VR' 선두권…삼성·소니 '추격'

삼성, 소니, 구글 등 IT·가전 업체들이 가상현실(VR) 시장을 두고 HMD(Head Mounted Display)를 잇따라 출시하는 등 치열한 선점경쟁을 벌이고 있다.

HMD란 안경처럼 머리에 착용하는 영상출력기구다. 안경 렌즈가 있어야 할 부분에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이를 부착해 고글 형태의 외관을 가지고 있는 것이 특징이다.

이 제품들은 그간 민간용으로는 수요가 없었다. 군수산업이나 시뮬레이션 등이 필요한 산업체 등지에서 극히 일부 사용됐다. 2010년 이후 스마트폰의 발달로 디스플레이 품질이 크게 개선되면서 관련 제품이 소비자들 사이에 큰 기대를 받고 있다.

삼성, 오큘러스VR, 소니, 구글, HTC 등 글로벌 업체들이 이미 출사표를 던진 상태다.

VR 업계의 선두주자인 페이스북 계열 오큘러스VR은 지난 2012년 12월부터 개량된 개발자용 제품을 잇따라 내놓고 있다. 내년 초부터 소비자용 제품을 판매할 계획이다.

게임용 VR HMD에 주목한 소니도 '플레이스테이션 VR'(구 프로젝트 모피어스)을 발표했다. 내년 상반기에 정식 제품을 출시할 예정이다. HTC는 세계 최대 온라인게임 유통 업체 밸브와 협업해 새로운 컨셉의 HMD인 'VIVE'를 선보였다.

이외에도 구글의 '카드보드', 삼성전자의 '기어 VR' 등 스마트폰을 넣어서 사용할 수 있는 제품들도 소비자들의 이목을 끌고 있다. 삼성전자의 경우 오큘러스VR과 기술 제휴를 맺고 있을 뿐만 아니라 지난 4일 독일 가전제품 박람회 'IFA 2015'에서 대대적으로 자사 VR제품을 홍보하기도 했다.

세계 VR 시장 규모는 지난해 16억 달러(약 1조9000억원)에서 2020년에는 100억 달러(약 11조8850억원)으로 연평균 35.6% 성장할 것으로 전망되고 있다. 9월 현재 국내에서 판매된 VR기기는 약 10만대 수준이다.

게임, 영상물 등 엔터테인먼트에 편중돼 있는 VR 산업의 타종 업계 진출 시도도 눈에 띈다.

두바이의 최고급 리조트 '아틀란티스 더 팜'은 VR 기기를 통해 리조트의 최신 시설과 주변 환경을 미리 체험하게끔 하고 있다.

일본의 신축맨션정보잡지 '스우모'는 VR을 통해 모델하우스를 둘러볼 수 있는 서비스를 제공 중이다. 그 외 비행훈련과 같은 교육이나 심리치료 등 의료 분야에서의 VR기기 활용도 활발히 진행되고 있다.

국내서도 VR 산업을 준비하려는 움직임이 활발하다.

   
 

◆ "생태계 구성 위해 다각도 방안 마련해야"

미래창조과학부는 지난 9일 서울 마포구 상암동 누리꿈스퀘어 국제회의장에서 'K-ICT 가상현실(VR) 페스티벌 2015'를 개최해 업계 관계자들간의 최신 기술과 정보를 공유하고 신기술을 전시하는 자리를 가졌다.

이번 행사에서는 한국VR산업협회 출범식도 진행됐다. 삼성전자, LG전자, KT, MBC, SBS 등 100여개 기업이 협회에 가입했다. 협회는 앞으로 VR, 증강현실, 홀로그램 등 실감형 콘텐츠 서비스, 관련 정책 연구와 대정부 건의·협력 등의 업무를 수행할 계획이다.

문화체육관광부 게임콘텐츠산업 강석원 과장은 "하드웨어나 소프트웨어적인 측면에서 발생할 수 있는 문제점들을 보완하기 위해 미래부와 논의가 꽤 진척된 상황"이라며 "정부차원에서도 시장에서 기업들이 발 빠르게 대처할 수 있도록 정책적인 뒷받침을 마련할 것"이라고 밝혔다.

광운대 미디어영상학부 정동훈 교수는 "VR 시장은 소비자의 적극적인 소비가 이뤄지는 곳이 어디냐에 초점을 맞춰 산업을 발전 시켜나갈 필요성이 있다"며 "게임 등 엔터테인먼트 산업에서는 이미 생태계가 이뤄져 있고 사용자들도 적극적으로 기술을 원하고 있다"고 말했다.

이어 "VR산업을 다른 분야로 확산시키기 위해서 관련 기업들은 생태계 구성을 위해 다각도의 방안을 마련할 필요성이 있다"며 "정부도 가이드라인을 만들어 VR 콘텐츠를 제작·이용할 때 일어날 수 있는 문제들을 미연에 방지하고 법, 제도적 문제점들을 보완해야 할 것"이라고 조언했다.


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