코로나19에도 게임업계의 끝없는 '질주'…포스트 코로나에 '만전'
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코로나19에도 게임업계의 끝없는 '질주'…포스트 코로나에 '만전'
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사진= 출시 앞둔 게임 캡처
사진= 출시 앞둔 게임 캡처

[컨슈머타임스 하주원 기자] 게임산업은 코로나19로 산업 전반이 어려움을 겪고 있는 가운데 유일하게 극호황기를 맞고 있다. 

올해 코로나19로 대표적인 '언택트(비대면) 비즈니스로 각광받으면서 성장세가 가파르다. 다수의 게임사들은 1분기에 호실적을 거두고 있다. 이 기세를 몰아 업계에서는 신작 게임 출시, 상장 및 합작 추진, 신규 투자 등으로 사업 확장에 힘을 쏟고 있다. 

우선 30일 선데이토즈 '애니팡'출시를 시작으로 오는 7월 모바일 게임 신작이 연이어 출시되면서 경쟁이 격화될 것으로 보인다. 다음달 3일 조이시티 '히어로볼Z', 7일 그라비티 '라그나로크오리진', 8일 넷마블 '마구마구2020'이 출시될 예정이다. 이미 스톤에이지, 피파모바일, 카트라이더 러쉬플러스 등으로 경쟁이 상당히 심화된 상황에서 이들 출시가 어떤 영향을 줄지 업계 안팎에서는 신경전이 벌이는 모양새다.

특히 모바일에서 경쟁이 심화될 것으로 보인다. 최근 모바일 게임이 인기를 끌면서 여성 이용자들도 늘고 있기 때문이다. 업계에서는 여성 게이머들이 게임산업의 새로운 성장 동력이 될 것으로 보고 있다. 

구글과 시장조사기업 니코 파트너스에 따르면 지난 2019년 아시아 여성 게이머가 약 5억540만명이었으며 아시아 게이머 비중은 38%를 차지했다. 이는 지난 2017년(3억6160만명)보다 18% 늘어난 수치다. 여성 게이머가 늘어나게 된 데에는 '모바일 게임 확산'이 영향을 미쳤다고 설명했다. 

코로나19로 집에 머무는 시간이 늘면서 게임 접속량은 지속 늘고 있다. 국내는 물론이고 해외에서도 급격히 증가했다. 시장조사 기관 글로벌 웹인덱스는 지난 3월 전세계 응답자의 평균 36%가 이전보다 게임을 더 많이 한다고 응답했다고 발표했다. 특히 이탈리아·스페인·프랑스 등 서유롭 국가의 이용이 늘어났다. 게임 시간도 세계적으로 계속 늘고 있는 추세다. 

국내 게임산업은 약 20년 전 이오리스가 게임 업계 최초로 코스닥에 상장했을 때와 비교해 5000배 성장했으며 정부에서도 게임시장을 차세대 먹거리 산업으로 보고 지원 정책을 강화하고 있다. 게임에 대한 수요와 더불어 기타 제반이 갖춰지는 상황에 게임산업의 추가적인 성장에는 청신호가 커졌다. 

최근 미국 시장 조사업체 뉴주가 올해 글로벌 게임시장 규모가 전년 대비 9.3% 성장한 약 19조1979억원을 기록할 것으로 전망했으며 이중 아시아 지역을 거대 시장으로 꼽은 점도 이상적이다. 

이런 가운데 올 하반기 기업공개(IPO)를 앞둔 게임사들의 기대감도 커지고 있다. 지난 6월 11일 상장 예비 심사를 청구한 카카오게임즈의 IPO재도전은 게임업계의 큰 이목을 끌었다. 카카오게임즈뿐 아니라 크래프톤·스마일게이트RPG 등도 연내 IPO를 추진할 것으로 보인다. 특히 크래프톤은 올해 초 장병규 의장의 일선 복귀로 IPO에 적극 나설 것으로 관측되고 있다. 이처럼 호실적과 기대감으로 IPO에 긍정적인 분석이 지속 나오고 있다. 

그러나 일각에서는 청신호가 켜져 질주만 남은 것처럼 보이는 게임업계에도 '포스트 코로나'에 대한 준비를 해야한다고 지적하고 있다. 

업계의 한 관계자는 "우리 일상과 산업 전반이 온라인으로 빠르게 변화하고 있기 때문에 게임시장을 주목할 필요가 있다", "그러나 게임업계도 다른 산업군처럼 포스트 코로나를 대비해야만 한다"고 말했다. 

그러면서 "특히 코로나19에 따른 사회적 거리두기로 집에서의 게임 수요가 급증하는 상황에서 올해 여성 게이머의 규모가 5억8019만명으로 예상된다"면서 "이들을 사로 잡는 게 미래 성공을 보장하는 하나의 키가 될 수 있다"고 전망했다. 


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