[초대석] 넷마블넥서스 정성훈 총괄 PD
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[초대석] 넷마블넥서스 정성훈 총괄 PD
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컨슈머타임스=김지훈 기자 | 넷마블(대표 권영식, 도기욱)이 원작 '세븐나이츠'의 핵심 재미와 정통성을 계승한 신작 모바일 게임 '세븐나이츠 키우기'를 내달 출시하며 지식재산권(IP) 사업 역량 강화에 나선다.

넷마블은 인기 IP를 기반으로 '저용량', '저사양', '쉬운 게임'을 지향하며 '방치형 게임' 장르를 새롭게 개척하겠다는 의지를 피력했다.

신작 '세븐나이츠 키우기'의 개발을 이끈 넷마블넥서스 정성훈 총괄 PD를 만나 향후 전략에 대해 들어봤다.

Q. 세븐나이츠 키우기는 어떤 게임인가요?

== '세븐 네이츠 키우기'는 제목에서 보시다시피 세븐나이츠 ip와 방치형 키우기 단계의 결합으로 만들어진 게임입니다. ip로 키우기를 왜 이제 만들었는가에 대해서 많은 분이 궁금해하셨는데요. 넷마블에서는 프로젝트 시작 전에 많은 고민이 있었습니다. 그 고민 중 가장 큰 부분은 지금 게임을 만들면 과연 유저들의 콘텐츠 소비 패턴에 부합할 수 있는가였습니다. 지금 흐름에 맞춰서는 속도가 느리다고 생각했었습니다.

또한 스마트폰이 보급된 이후 세상 급변했고 콘텐츠 소비도 아주 짧아졌다고 생각합니다. 예전엔 5분의 시간이 있다면 게임을 했지만 현재는 쇼츠 등을 보죠. 이에 짧은 시간에도 유저의 선택을 더 받을 수 있는 게임을 만들어야겠다는 의사결정을 내렸고 거기에 방치형 키우기 장르가 적합하다고 판단했습니다.

해당 프로젝트는 지난해 1월에 시작했으며 3차례 테스트를 거쳤습니다. 마지막으로 전사 테스트를 거쳤는데 넷마블 전사 테스트 사상 최대의 참가자 수와 최고 평점을 기록했습니다. 현재는 오픈 베타 테스트(OBT) 진행 중이며 미국, 대만, 태국 등 글로벌 테스트 중이기도 합니다. 세 국가 지표는 모두 정상입니다. 특히 태국의 경우 원래 OBT 대상국이 아니었는데 바이럴로 유입이 급증해 빠르게 포함하게 됐으며 현재는 전체 중 가장 많은 분포를 유지하고 있습니다.

'세븐나이츠' 타이트들과 다르게 공식 넘버링보다 스핀오프 격의 타이틀이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

Q. 이 게임의 강점은 무엇인가요?

== '세븐 네이츠 키우기'는 방치형 장르의 문법을 충실히 따르고 있는데요. 방치형 키우기의 장르는 구성이 튼튼하고 현재 콘텐츠 소비 패턴과 잘 부합한다고 생각합니다. 튼튼한 장르 베이스에 ip와 서비스 안정성을 더하는 것으로 재미를 배가할 수 있다고 저희는 생각했습니다. 거기에 더해 세븐나이츠 시리즈 고유의 맛을 장르에 잘 녹여 독특한 재미를 만들어 냈다고 생각합니다.

Q. 타사의 방치형 게임과의 차별점은 무엇인지?

== 대부분의 방치형 게임들은 하나의 영웅을 집중적으로 키우는 방식입니다. 하지만 '세븐 네이츠 키우기'는 10명의 영웅을 한 번에 키우는 것이 특징이며 게임 플레이 시 시각적 피로감을 완화하고 전투 장면을 박진감있고 재밌게 구성했습니다.

Q. 방치형 장르 특성상 단기간 매출 내기 어렵고 서비스 수명이 길지 않다는 인식이 있는데?

== 방치형 장르가 매출 확장성이 낮을 것이라는 생각은 최근 서비스 중인 게임을 보며 많이 깨졌다고 생각합니다. 수익성 면에서 큰 문제가 없을 것이라 보며 핵심 BM 모델은 광고제거 월 정액 상품, 영웅 판매 등으로 구성했습니다. OBT 중에도 광고 수익도 함께 집계되고 있는 것으로 알고 있습니다. 

최근 몇 년 사이 방치형 요소를 적용한 게임이 많이 출시됐고 장르적으로도 성장하고 있습니다. 고민했던 것은 현재 유저 트렌드에 맞춰 세븐나이츠 고유의 재미를 어떻게 잘 보여줄 수 있는지였습니다. 기존 방치형 게임도 많겠지만 세븐나이츠 1부터 꾸준히 성장시키고 유지해 온 세븐나이츠 IP의 핵심적 재미를 공고히 하는데 집중했습니다. 유저가 부담없도록 인게임 재화도 풍족하게 얻을 수 있도록 했고, 과금 규모에 따라 부담 없이 즐길 수 있는 BM으로 설계했습니다.

Q. 출시 이후 매출 목표는 어느 수준으로 예상합니까?

== 세븐나이츠 IP에 중점을 두고 글로벌 유저 포함해 대중적인 IP로 다가서길 바라고 있습니다. 새로운 세대에게 IP를 알리는 것이 더 중요하다고 생각하며 매출 목표보다 더 집중하고 있습니다. '세븐나이츠' 타이트들에 비해 작은 게임이지만 세븐나이츠 1과 같이 글로벌 마켓에서 두루 성과를 낼 수 있는 게임이 되는 것을 목표로 하고 있습니다.

Q. 세븐나이츠 IP를 글로벌 시장에 알리는 것이 목표라고 했는데 게임 외적으로 전략이 있는지?

== 이 게임을 통해 글로벌 유저에게 가벼운 게임으로 접근하면서 캐릭터, 게임성을 어필할 수 있도록 굿즈나 제휴 등 적극적으로 진행 검토하고 있습니다. 게임을 서비스해 나가면서 세븐나이츠 키우기를 통해 또 다른 재미를 느낄 수 있도록 다양한 IP와의 협업도 함께 준비하고 있습니다. 구체화하면 알려드릴 기회가 있을 것입니다.

Q. 방치형 게임엔 블록체인 기능을 결합하기도 하는데 마브렉스 온보딩 계획이 있나요?

== 현재는 '세븐나이츠 키우기' 본연의 게임성을 알리기 위한 노력 단계로 협업은 계획하고 있지 않습니다.

Q. 출시 후 게임을 즐길 유저들에게 전할 말이 있습니까?

== 짧은 기간이지만 정성껏 만들었습니다. '세븐나이츠'의 코드를 담기 위해 노력했고 기존 세븐나이츠 시리즈를 즐기셨던 분, 즐기지 않으셨던 분들 모두 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 시간을 많이 뺏지 않고 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 구성했기 때문에 편하게 플레이해 주시길 바랍니다.


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