[김지훈의 게임치트] 세계적 트렌드 P2E 게임…규제도 맞춰 가야!
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[김지훈의 게임치트] 세계적 트렌드 P2E 게임…규제도 맞춰 가야!
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[컨슈머타임스 김지훈 기자] 세계적 트렌드 P2E(플레이투언) 게임이 대세라길래 한번 해보려고 시도했다가 시간만 날린 기억이 떠오른다. 컴퓨터가 문제였을까. 아니다. 우리나라에서는 규제 때문에 할 수 없었던 것이다.

한국과 중국 등 일부 국가에서만 사행성을 이유로 P2E 게임을 금지하고 있다.

현재 P2E 게임은 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 제32조1항7조 '게임을 통해 획득한 유·무형 결과물(점수, 경품, 게임 내 사용되는 가상화폐 등)의 환전 또는 환전 알선, 재매입을 업으로 하는 행위'로 규정돼 금지됐다. 

국내에서는 P2E 게임을 정식으로 출시할 수 없으며 게이머들 역시 정상적으로 게임을 즐길 수 없다. 이에 따라 국내 게임사들은 해외에서만 관련 게임을 출시하고 있는 실정이다.

그럼 도대체 P2E는 무엇일까? 게임에 블록체인을 더해 게임을 하면서 돈을 버는 것을 일컫는다. 게임 내에서 수집한 재화를 코인으로 교환하고 코인을 거래소에서 현금으로 바꿀 수 있다.

이른바 '위메이드 주가 폭등' 사태를 기억하는 사람들도 꽤 있을 것이다. 이 회사는 P2E 게임 사업을 적극적 대응하면서 불과 한 달 만에 주가가 300% 폭등한 바 있다.

지난해 9월 13일 위메이드의 주가는 5만9000원에 불과했다. 하지만 한 달가량 지난 시점인 10월 29일에는 무려 18만2800원으로 껑충 뛰어 올랐다. 대략 3배가 오른 셈이다.

위메이드의 대표적인 P2E 게임은 미르4다. 국내에서는 규제에 따라 P2E 요소를 제거했지만 글로벌 버전에서는 특징을 그대로 살렸고 여기에 높은 완성도가 뒤따르면서 동시접속자 100만명을 달성하기도 했다. 지난해 8월 출시 된 글로벌 버전은 현재 미국, 프랑스 등 전 세계 170여개국에서 12개 언어로 서비스되며 흥행을 이어가고 있다.

위메이드의 P2E 게임 성공 사례는 국내 게임사들에게 시사한 점이 컸고 대형사부터 중소형사에 이르기까지 P2E 게임 개발 바람을 불러일으켰다.

실제로 다수의 게임사들이 올해 P2E 게임을 출시한다고 공헌했으며 당장 이달부터 컴투스홀딩스, 네오위즈 등이 P2E 게임을 출시할 예정이다. 

현재 P2E 게임 산업은 전 세계적으로 기하급수적으로 커졌으며 새로운 트렌드이자 하나의 흐름으로 자리하고 있다.

"물들어 올 때 노젓자"는 말이 존재하듯 국내 게임사들은 P2E 게임을 미래 먹거리로 낙점하고 사업을 본격화하고 있다. 

하지만 규제는 언제나 올가미로 자리한다. 전 세계라는 무한한 게임 시장에서 한국 스스로가 자폭하며 경쟁력을 떨어뜨리고 있는 것이다. 

이에 따라 게임업계 수장들도 규제는 개선돼야 한다는 입장이다.

방준혁 넷마블 이사회 의장은 "국내외 많은 게임 업체들이 블록체인 기반의 게임을 준비하고 있고 하나의 흐름이 됐는데 국내에서만 서비스를 하지 못한다는 것이 상당히 안타깝다"며 "앞으로 블록체인을 기반으로 디지털 콘텐츠뿐만 아니라 다양한 산업이 접목될 것인데 유독 게임만 출시가 안된다는 생각은 다시 고민해 봐야 할 부분"이라고 밝혔다. 이어 "P2E 게임 출시 자체를 막는 것보다 적절하게 규제하면서 출시 이후 나오는 부작용을 확인하는 방향이 맞다고 본다"고 덧붙였다.

장현국 위메이드 대표 역시 "한국에서는 게임 자체가 사행성인지 아닌지가 아니라 게임의 경제나 재화가 게임 밖으로 나오면 사행이라고 규정한다"며 "그런 기준이 게임 플레이에 맞는지 심각한 의문이 있다"고 말했다. 이어 "P2E를 향한 패러다임 전환에서 위메이드가 앞서고는 있지만 혼자 만든 것은 아니고 위메이드가 아니면 안 되는 것도 아니다"라며 "게임의 흐름은 누구도 어느 회사도 막을 수 없고 그 흐름을 어떻게 양질의 성장으로 만드는지가 과제"라고 덧붙였다.

결국 하루빨리 P2E 게임을 제도권 안으로 끌어들여야 하며 국가적 차원에서도 서둘러 가이드 라인을 구축할 필요성이 있다. 국내 어느 게임사나 전 세계를 대상으로 시장 선점을 목표로 하지 도태되고 싶지는 않을 것이다.

지난달 23일 국회 토론회에서 김정태 동양대 게임학부 교수가 언급한 것처럼 말로만 디지털 대전환 시대가 왔다고 하지 말고 게임 정책을 어떻게 제대로 바꾸고 돌보며 지원할 수 있을지 고민해서 새로운 체계를 내놓아야 하는 시점은 아닐까?


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