게임에 빠진 이통사들…VR콘텐츠 경쟁 불붙나
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게임에 빠진 이통사들…VR콘텐츠 경쟁 불붙나
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VR시장 오는 2020년 100억 규모 전망…독보적 콘텐츠가 핵심
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[컨슈머타임스 송가영 기자] 5G 가입자가 빠르게 증가함에 따라 이통사들은 가상현실(VR) 기술을 접목한 게임 콘텐츠 제공에 주력하고 있다. VR게임의 특성상 부피가 크고 가격대가 높은 HMD까지 사용해야 하는 만큼 '가성비' 좋은 콘텐츠를 제공하는 이통사가 주도권을 쥘 것으로 전망된다.

KT는 국내 최초 4K 무선 VR서비스 '슈퍼VR'을 선보이며 실감미디어 플랫폼으로서 역할을 하겠다는 포부를 밝혔다.

중국 피코사의 4K HMD를 활용해 스포츠, 슈팅, 공포, 리듬액션 등 15종의 게임을 제공하고 매월 2종씩 신규 게임을 추가해 선보일 예정이다.

여기에 영화와 게임을 접목해 사용자의 선택에 따라 다른 엔딩을 확인할 수 있는 멀티엔딩 VR콘텐츠를 제공하기로 했다.

LG유플러스는 세계 최초 5G를 기반으로 하는 클라우드 스트리밍 게임을 서비스한다. 5G가 구축된 곳 어디에서나 단말 성능에 상관없이 고품질의 콘텐츠를 스트리밍으로 즐길 수 있다.

무선의 HMD로 새로운 포맷의 게임을 즐길 수 있도록 했고 온라인 디지털 게임플랫폼 스팀의 PC VR 게임, VR콘솔 게임 10여종을 1차로 제공하고 오는 8월말 20여종까지 종류를 확장할 방침이다.

또한 롯데월드, 카카오VX와 기술적 협업을 통해 모든 연령대에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 확보해 선보일 예정이다.

이통사들이 VR 콘텐츠 개발에 주력하는 이유는 시장의 빠른 성장에 따른 것으로 보인다.

글로벌 조사기관인 닐슨에 따르면 세계 VR시장은 지난해 36억달러(한화 약 4조1600억원)에서 올해 62억달러(한화 약 7조1600억원) 규모까지 성장할 것으로 전망한다. 오는 2022년에는 163억달러(한화 약 18조8000억원) 규모까지 성장할 것으로 내다봤다.

이중 게임 콘텐츠에 대한 니즈가 가장 높았다. 글로벌 조사기관 디지캐피털에 따르면 오는 2020년 VR시장은 300억달러까지 성장하고 이 중 VR게임의 비중이 40%에 달할 것으로 전망했다.

이를 두고 업계에서는 가입자들의 VR 사용성 확대도 중요하지만 게임의 장르가 얼마나 독창성, 주목성이 높은지가 가입자를 이끌 수 있는 핵심 요소로 분석한다.

최근 독창적인 스토리와 운영방식을 보여주는 인디게임들이 주목을 받는 것은 국내외에서 출시되는 양산형·확률형·반복형 게임에 거부감을 드러내는 이용자들이 크게 늘고 있기 때문이다.

국내외 여러 기업들과 협업해 다양한 콘텐츠를 선보이겠다며 콘텐츠 강화에 나선 만큼 다양한 장르, 독창적 콘텐츠의 게임 개발 및 제공에 주력해야 한다는 주장도 나온다.

업계 관계자는 "이통사보다 앞서 체험할 수 있었던 기존의 VR게임과 비슷한 방식은 가입자들에게 이점으로 다가오지 않을 것"이라며 "가입자들의 호기심을 자극할 수 있는 독보적 콘텐츠를 제공하는 이통사가 5G 콘텐츠 경쟁에서 우위를 선점할 수 있다"고 말했다.


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