아시아 e스포츠 팬 5억명…수익은 연간 16조원
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아시아 e스포츠 팬 5억명…수익은 연간 16조원
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사진=연합뉴스
2017년 11월 4일 중국 베이징 올림픽 주경기장에서 열린 '2017 롤드컵 결승전' 모습
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[컨슈머타임스 하주원 기자] 아시아 e스포츠 팬이 5억1000만명에 달하고 아시아 모바일 e스포츠 시장에서 발생하는 수익이 연간 16조원에 이른다는 분석이 나왔다. 

게임업계는 5일 미국 시장조사기관 니코파트너스는 최근 발간한 '아시아 e스포츠' 리포트 결과를 공개하면서 이같이 밝혔다. 

리포트 분석 결과 한 달에 한 번 이상 e스포츠를 시청하는 e스포츠 팬은 아시아에 5억1000만명인 것으로 나타났다. e스포츠로 분류되는 '리그 오브 레전드'(롤), '도타(DOTA) 2', '스타크래프트 2', '워크래프트 3', '오버워치' 등의 경쟁 게임을 즐기는 게이머는 5억9500만명으로 조사됐다.

아시아 e스포츠 시장은 지난해 5억1900만달러(약 6200억원)의 수익을 창출했다. 이를 두고 니코파트너스는 전 세계 e스포츠 수익의 절반 규모이며 대륙 단위로 나누면 아시아가 세계 1위라고 분석했다. 니코파트너스가 집계한 e스포츠 수익이란 게임사가 거두는 게임 판매 수익, 인앱 결제 수익을 뺀 △e스포츠 스폰서십 △라이선스 비용 △팀 프랜차이즈 활동 △티켓 등의 대회 수익을 뜻한다. 

모바일 게임을 이용한 모바일 e스포츠의 성장세도 점점 커지고 있다. 

모바일 e스포츠 게임은 지난해 133억달러(약 15조9000억원)의 수익을 창출했으며 이는 전 세계 모바일 e스포츠 수익의 68% 규모다. 

다만 코로나19 여파로 e스포츠 오프라인 대회 일정이 모두 취소되면서 성장세가 다소 주춤하는 듯했으나 온라인 대회로 재개되면서 e스포츠 스트리밍 시청률이 코로나19 이전보다 75∼100% 증가했고, 게이머의 게임 이용 빈도도 50% 이상 늘어난 것으로 파악됐다. 

니코파트너스는 아시아 e스포츠 시장 배경으로 중국을 들면서 '중국은 가장 발전한 e스포츠 인프라를 가지고 있다'고 했다. 이어 한국에 대해서는 e스포츠의 발상지(birthplace)이자 여전히 성장 잠재력이 큰 시장으로 평가했다.

이어 베트남 등 동남아시아 국가도 e스포츠 성장 가능성이 큰 지역이라고 내다봤다. 동남아의 대표 인기 게임으로는 '리그 오브 레전드', '아레나 오브 발러'(펜타스톰), '프리파이어', '하스스톤', '클래시 로얄', '스타크래프트2' 등이다. 

니코파트너스는 북미·유럽보다 아시아의 e스포츠 시장이 큰 이유에 대해 △e스포츠를 선호하는 게임 생태계 △e스포츠 타이틀에 대한 문화적 선호 △e스포츠에 대한 높은 수준의 투자 △강력한 e스포츠 인프라 등을 언급했다.


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