최관호 네오위즈블레스스튜디오·인터넷 대표
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최관호 네오위즈블레스스튜디오·인터넷 대표
  • 이지연 기자 jylee@cstimes.com
  • 기사출고 2014년 03월 23일 18시 05분
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"블레스로 온라인게임 MMORPG의 르네상스를 열겠습니다"
   
 

[컨슈머타임스 이지연 기자] 지난 2009년 9월 네오위즈게임즈는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레스'(BLESS)를 위해 네오위즈블레스스튜디오를 설립했다.

'블레스' 개발에는 '리니지2', '아이온' 등 대작 MMORPG를 만들었던 국내 최고 개발진만 150여명이 참여, 500억원 규모의 개발비가 투입된 것으로 업계는 추산하고 있다.

그러나 3월 현재 국내 MMORPG 시장은 암흑기를 겪고 있는 중이다.

최관호 네오위즈블레스스튜디오·인터넷 대표는 극도로 침체된 국내 MMORPG 시장에 '블레스'가 반전 포인트를 가져올 것이라고 기대감을 내비쳤다.

대작 MMORPG를 기다리며 수면 중인 유저(사용자)들을 깨우기 위해 고군분투 중인 그를 직접 만났다.

◆ "온라인 게임 시장에 신선한 활력 불어넣을 것"

Q. 게임 산업과 처음 인연을 맺은 계기는.

== 게임 업계에 종사하는 사람들은 어릴 적부터 게임을 좋아하고 이 일을 선택하게 되는 경우가 대부분입니다. 그런데 저는 경영학을 전공하고 마케팅 관련된 일을 하다가 직장을 옮긴 곳이 네오위즈였습니다. 2001년 이직을 했던 당시 네오위즈는 세이클럽으로 성장하는 기로에 있었는데 세이클럽의 후속 사업을 고민하면서 게임 산업에 손을 벌였습니다. 이후 4~5년간 네오위즈의 주력 사업 부문은 게임이 됐죠. 게임 산업을 제가 선택했던 것은 아니고 주어진 일이라고 봐야 할 것 같습니다.

Q. 네오위즈의 올해 목표.

== 지주사 네오위즈 산하에는 크게 두 축의 사업으로 네오위즈게임즈와 네오위즈인터넷이 있습니다. 네오위즈게임즈의 경우 현재 성장 둔화를 겪고 있는데 새로운 도약의 발판을 마련해서 턴어라운드시키는 게 올해 가장 큰 목표입니다.

네오위즈인터넷의 주력 사업 부문은 '벅스뮤직'인데 지난해부터는 카카오와 함께 카카오뮤직 서비스를 시작했습니다. 카카오뮤직 서비스가 개시된 이후 사용자 수, 매출 등이 아직까지 만족스런 수준은 아닙니다. 그러나 벅스뮤직에 편중돼 있는 사업 구조를 보다 다양화시키고 카카오뮤직을 새로운 성장동력으로 강화시키려 하고 있습니다.

네오위즈 판교타워

Q. 국내 온라인 게임 시장은 어떤 상황인지.

== 한국은 PC베이스 온라인 게임을 거의 최초로 만든 종주국이자 메카라고 할 수 있습니다. 온라인 게임 장르에서 전체 매출액의 50% 이상을 차지했던 롤플레잉게임(RPG)이 현재는 사양길을 걷고 있습니다. 모바일 게임 등 새로운 경쟁 대체재가 나타났고 젊은 연령층은 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 간단한 게임을 선호하는 경향도 있다 보니 RPG를 비교적 덜 찾게 된 거죠. 결국 좋은 제품(RPG)이 나와야 시장이 커질 수 있는데 업체들은 (RPG 장르를) 개발할 때 여타 장르보다 많은 인력과 비용을 들여야 하기 때문에 주저하는 분위기입니다. 상황이 이렇다 보니 국내 온라인 게임 시장은 전반적으로 쇠퇴기에 들어섰고 성숙보다는 둔화된 상태입니다.

Q. 온라인 게임 시장이 침체기라면 MMORPG에 대한 개발을 결정짓기 어려웠을 텐데.

== MMORPG 시장이 끝난 것은 아니라고 생각합니다. 모바일 게임과 같은 대체재나 경쟁재를 찾아 떠난 유저들도 있지만 RPG를 선호하는 유저들은 여전히 존재하고 있죠. 기존의 RPG에 대해서는 지루함을 느끼는데 새로운 게임들이 나오지 않고 있으니 주변으로 눈을 돌린 유저들도 있고 휴면기라고 봐야겠죠. 이같은 상황에서 네오위즈게임즈는 대작 RPG를 만들기로 결정했고 '블레스'에 많은 노력을 기울이고 있습니다.

Q. '블레스'의 차별포인트는.

== 기존의 '아이온'과 같은 게임이 RPG의 정형을 쌓아놓은 상황에서 어떻게 차별화를 시킬 수 있을까 고민을 많이 했습니다. 그러나 차별화를 시키기 위해 무언가를 놓치기 보단 게임의 모든 부분을 세련되고 우아하게 완성시키는 데 역점을 두고 5~6년 전 일어났던 MMORPG의 부흥기를 다시 일으키기로 결심했죠. 유저들이 기존의 게임과 같이 익숙하고 쉽게 적응할 수 있으면서도 그래픽이나 스토리, 전투 등 여러 측면에서 보다 업그레이드된 RPG를 만들고자 했습니다.

Q. 지난 2월 '블레스' 1차 CBT가 열렸는데.

== 최근 1차 CBT를 통해 가능성을 확인했다고 생각합니다. 아직 (블레스를) 다듬어야할 부분이 있지만 전반적으로 발전시키면 유저들에게 사랑 받는 MMORPG가 되지 않을까 기대하고 있습니다. 기존의 온라인 MMORPG 시장이 침체했다고 하지만 유저들이 떠난 게 아니라 마지못해 다른 게임을 한다거나 외산으로 눈을 돌리거나 하면서 잠들어 있는 상태죠. 일단 최근에 새로 나온 RPG가 없고 디테일이나 완성도 측면에서도 떨어지는 게임이 대부분입니다. 따라서 하나의 대작 MMOPRPG의 완성으로 수면 중인 유저들이 다시 돌아오면 블레스만 잘 되는 게 아니라 결국엔 한국 온라인 게임 시장이 다시 한번 도약할 수 있는 시기를 맞게 되지 않을까 생각합니다. 업계에서도 네오위즈게임즈가 게임 산업이 성장하는 데 중요한 포인트가 될 것으로 주목하고 있고 (게임) 산업 전반에도 신선한 활력소가 되지 않을까 기대하는데 게임을 열심히 만들어야겠죠.(웃음)

   
 

Q. 지난 2월에는 네오위즈인터넷이 리듬액션게임 3종을 중국에 수출 계약했다.

== 중국 시장에 '탭소닉', '탭소닉링스타', '디제이맥스 레이' 3종을 수출했는데 리듬액션게임의 중국수출은 이제 막 시작된 일이고 석권은 두고 봐야 할 것입니다. 다만 현재 중국 모바일 게임 시장은 급성장 가도를 달리고 있고 치열한 경쟁구조로 나아가고 있기에 걱정이 되기도 합니다. 또 기본적으로 리듬액션게임은 유저 공략 측면에서 메인 스트림이 아니기에 (넓은 시장이 아닌) 매니아층을 위한 깊은 시장이라고 할 수 있죠. 중국 시장에 국내 게임 모방작들도 넘쳐나는 상황이기도 해서 조금 더 지켜봐야 할 것입니다.

Q. 지난해 상반기까지 게임산업 협회장으로 활동하며 가장 의미있었던 사업은.

== 잘 한 일은 없던 것 같습니다.(웃음) 기존의 정부 주도였던 지스타(Z-STAR)를 완전히 민간으로 이양 받아서 협회가 운영하게 된 일 등이 좋게 평가를 받은 것 같습니다. 국내 게임 산업을 둘러싼 환경 중에서는 정치권(의회 권력)이 미치는 영향이 크기 때문에 의회에 있는 보좌관, 의원분들에게 지속적으로 접촉하며 게임 산업을 알리고자 했던 노력이 긍정적인 결과를 가져 온 것이죠.

◆ 최관호 대표는?

네오위즈블레스스튜디오와 네오위즈인터넷 대표다. 서울대학교 경영학과를 졸업하고 같은 대학원에서 석사학위를 받았다. 새롬기술과 제일기획을 거쳐 2001년부터 네오위즈 최고운영책임자(COO), 네오위즈게임즈 대표이사, 게임온 대표이사, 네오위즈 홀딩스 COO, 네오위즈 아이엔에스 대표이사 등을 역임했다. 2008년 대한민국 문화콘텐츠 해외진출 국무총리 표창을 수상했다. 2011년부터 지난해까지는 게임산업협회장을 위임했다.


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