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[초대석] 이찬 모아이게임즈 대표

이틀만에 사전예약 100만 돌파…“정해진 원퀘스트 탈피한 게임”

송가영 기자 songgy0116@cstimes.com 기사 출고: 2019년 02월 19일 오전 8시 1분
트라하 미디어쇼케이스_모아이게임즈 이찬 대표.jpg
[컨슈머타임스 송가영 기자] 넥슨과 모아이게임즈가 공동개발한 대규모 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘트라하’에 대한 관심이 나날이 높아지고 있다.

넥슨에 따르면 트라하가 지난 14일 스펙 공개와 동시에 사전예약을 실시한 결과 이틀만에 사전예약자 수가 100만명을 돌파했다.

이는 신규 지식재산권(IP)의 모바일 게임 사전예약 사상 최단 기간에 기록한 수치다.

3년 동안 트라하를 개발하며 많은 애정을 담았다는 이찬 모아이게임즈 대표는 “유저들이 완성도 있는 게임을 누릴 수 있도록 하는데 집중했다”며 “정해진 원퀘스트 플레이를 넘어 유저마다 원하는 게임을 하고 새로운 스토리가 발현되기를 기대한다”고 말했다.

런칭 스펙 5GB에 걸맞는 게임답게 섬세한 부분도 놓치지 않기 위해 공을 들였다는 모아이게임즈의 수장 이 대표에게 트라하의 강점과 게임 운영 등을 직접 들었다.

Q. 유저페이백 시스템을 적용한다고 하셨는데 이는 중국, 북미 등에 이미 반영돼 있는 시스템입니다. 그러나 결제하는 유저층만 쌓인다는 단점이 있는데 다른 차별점이 있나요?

==구체적으로 말씀드리기 어렵지만 그대로 시스템을 적용할 생각은 없습니다. 우려하시는 대로 일부 유저들에게만 혜택이 돌아가지 않도록 하는 시스템을 준비하고 있습니다. 이 부분은 구체적으로 공개할 수 있는 자리를 마련할 것 같습니다.

Q. 타 MMORPG와 다르게 게임내 아이템의 가치를 유지하는데 주력하겠다고 하셨습니다. 성장이라는 가치를 중요시하는 장르의 특성상 새로운 것을 얻을 수 없다는 인식이 표출될 수 있습니다. 기존의 MMORPG와 어떤 부분을 차별화하시겠다는 것인지 궁금합니다.

==성장 자체를 제한한다는 것은 아닙니다. 흔히들 아이템을 레벨업 시켰거나 레벨업 시키는 와중에 후발주자들이 빠르게 따라오게 하는 이른바 ‘퍼주기 이벤트’로 아이템의 가치 자체가 상실되는 모습들이 있습니다.

그러나 저희는 이 부분을 지양하고자 합니다. 유저들이 아이템을 레벨업 시키기 위해 투자한 노력과 시간을 유지한다는 부분에서 아이템의 가치가 훼손되지 않도록 한다는 것으로 이해해주셨으면 합니다.

Q. 인피니티 클래스에 따라 장비 스위칭 시스템이 들어간다고 하셨습니다. 그렇다면 장비 강화 시스템 등은 어떻게 구성되는지요.

==단순하게 무기를 강화하는데 초점을 맞추지 않고 이른바 ‘코어’라는 공영 시스템을 강화하는데 방점을 뒀습니다. 여러 강화시스템을 준비중에 있습니다.

이 강화시스템도 과금을 유도하는 등의 캐시 아이템은 고려하지 않고 개발중에 있습니다. 오로지 인게임 재화로만 강화할 수 있도록 설계하고 있다는 점을 말씀드립니다.

Q. 진영간 전투에 대해서 궁금한 점이 있습니다. 진영간 전투가 들어간 게임의 대부분은 비율을 맞추지 못해서 게임 운영을 힘들어하는 모습들을 봐왔는데요. 트라하는 진영 전투의 비율 문제를 어떻게 해소하실지 궁급합니다.

==진영 전투에서 양측의 비율 문제는 항상 고민해왔던 부분입니다. 개발사에서 보통 시스템적으로 준비했다고 하면 채널을 여러 개로 나누고 채널당 인원수도 진영별로 나눠 구분해왔습니다.

트라하는 서버를 설정하고 캐릭터를 만들 때부터 동시접속자수를 6000명으로 제한할 계획입니다. 여러 준비를 해놓고 있지만 진영 전투간 비율 조정은 게임사가 자체적으로 최대한 운영해나가야 할 것 같다고 생각합니다.

Q. 트라하는 수동플레이에 비중이 실렸다고 생각합니다. 그러나 최근 모바일 MMORPG의 자동전투 플레이 시스템이 고착화됐는데 그 이유가 유저들의 플레이 피로도 때문입니다. 수동전투를 지향하신다면 유저들의 피로도 문제는 어떻게 해소하실 생각인지 궁금합니다.

==수동플레이는 두 가지 의미로 판단할 수 있을 것 같습니다. 첫 번째는 수동전투입니다. 실제로 컨트롤하면서 플레이하기를 원한다는 점입니다.

두 번째는 원퀘스트를 따라가기보다 원하는 퀘스트를 선택해서 가고 싶은 지역에서 플레이를 한다는 점으로 볼 수 있겠습니다. 전투 측면에서 말씀을 드리면 모바일 환경의 피로도 때문이라도 자동전투는 당연히 지원할 것입니다.

그러나 수동전투를 하는 유저들에게 수동으로 전투할시 따라오는 확실한 보상에 대한 약속이 있어야 한다고 생각합니다.

수동으로 전투를 할 경우 특별한 스킬 시스템을 선사한다던지, 컨트롤 수행 정도에 따라 다양한 보너스를 부여할 계획입니다.

자동전투 시스템의 장점 중에 하나가 성장을 빨리 할 수 있다는 점인데 수동전투시 이보다 더 많은 경험치, 아이템을 2~3배 가량 많이 얻을 수 있도록 게임을 설계했습니다.

Q. 자동전투를 지원하겠다고 하셨는데 발표하신대로 게임 오픈 스펙만 5GB입니다. 자동전투시 발열문제가 불가피하다고 보는데요.

==사실 장기간 게임시 휴대전화 발열문제는 배터리에 집중돼 있다고 생각합니다.

게임을 플레이하면서 10~20분 안에 눈에 띄는 발열 문제가 없다면 1시간을 플레이해도 발열 현상이 발생하지 않기 때문입니다. 이에 따라 자동전투시 발열 문제는 없을 것이라고 봅니다.

다만 저희가 걱정하는 부분은 배터리입니다. 배터리 제조사가 모두 다르고 최적화된 환경 역시 모두 달라 이를 맞추는데 집중하고 있습니다. 게임을 공식 출시할 때는 발열을 최소화하고 배터리가 오래갈 수 있도록 하기 위해 노력하겠습니다.

Q. 원퀘스트에서 탈피해 유저의 동선과 퀘스트를 분리하겠다는 시스템이 기존의 MMORPG에서는 전혀 없었던 기능인지 궁금합니다.

==PC게임에 이와 유사한 시스템이 있었을 수도 있습니다. 우선 퀘스트 구성은 지역 위주로 구분했습니다.

유저들은 자신의 전투력에 맞는 지역을 선택해서 퀘스트를 진행하면 됩니다. 만약 게임내 재화인 골드를 획득하는 것이 목적이라면 골드지급이 높은 지역을 선택하면 되고 아이템 수급이 목적이라면 아이템 박스가 보상인 퀘스트나 던전 등을 플레이하면 됩니다.

이렇게 유저가 모바일에서 직접 선택해 플레이하는 게임 방식이 까다롭지 않을 것이라고 생각합니다.

▲이찬 모아이게임즈 대표는

지난 2002년부터 2008년까지 엔씨소프트 리니지2 프로그램 팀장, 2015년부터 2016년까지 엔비어스 에오스 총괄 PD 등을 역임하고 현재 모아이게임즈의 수장으로 회사를 이끌고 있다.

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