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[초대석] 이성구 엔씨소프트 리니지 Unit장

“리니지; 리마스터는 리니지 안에서 리니지답게 내놓은 새로운 해답”

박준응 기자 pje@cstimes.com 기사 출고: 2018년 11월 30일 오전 7시 55분

▲ 이성구 엔씨소프트 리니지 UNIT장
▲ 이성구 엔씨소프트 리니지 UNIT장

[컨슈머타임스 박준응 기자] 엔씨소프트가 지난 29일 서울 역삼동 ‘더 라움’에서 리니지 서비스 20주년 미디어 간담회 ‘ONLY ONE’을 개최하고 앞으로의 리니지 서비스 방향과 비전을 공개했다.

한국 온라인 게임의 역사이자 살아있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 신화 ‘리니지’가 올해로 서비스 20주년을 맞이했다. 1998년 서비스 개시 후 15개월 만에 최초로 100만 회원 온라인 게임 시대를 알렸던 리니지는 2008년 단일 게임 최초 누적 매출 1조원 달성에 이어 2013년 누적 매출 2조원, 2016년 누적 매출 3조원을 돌파하며 출시 20년이 지난 현재까지도 건재함을 보여주고 있다. 

이성구 리니지 유닛(Unit)장은 이날 리니지 출시 20년을 기념한 대규모 업데이트 ‘리니지: 리마스터(Lineage Remastered)’의 상세정보와 서비스 일정을 발표했다. 또한 심승보 CPD(Chief Publishing Director), 강정수 리니지 사업실장, 서범석 리니지 개발실장과 함께 장시간의 질의응답(Q&A) 시간을 통해 20주년을 맞은 리니지의 사업방향도 제시했다.

사실 리니지는 올해 5월 모바일 게임 리니지M과 같은 지적재산권(IP)을 공유하지만 독자 노선을 걷기로 하고 공식적으로 ‘결별’했다. 이후 남겨진 PC게임 리니지를 두고 언론과 플레이어들 사이에서 ‘리니지는 버린 건가’, ‘리니지는 망할 거다’ 등 여러 종류의 우려 섞인 낭설들이 떠돌며 위기 아닌 위기를 맞았다. 

이 유닛장은 이런 그간의 사정을 허심탄회하게 털어놓으면서도 20년간 자리를 지키며 우리나라 게임사에서 의미 있는 족적을 새겨오고 있는 ‘리니지’에 대한 흔들림 없는 애정을 보여줬다. 또한 앞으로 나올 리니지; 리마스터에 대한 굳건한 자신감도 드러냈다.  

그는 “리니지M이 출시되고 국내 게임 환경이 모바일을 중심으로 PC게임에 비우호적으로 재편되면서 리니지는 또 다시 시대의 논란 중심에 서 있다”면서도 “우리는 묵묵히 리니지 안에서, 리니지답게 해답을 찾을 수 있는 방안을 모색했고 그 해답으로 리니지: 리마스터를 내놨다”고 강조했다. 

Q. 10대나 20대에게 리니지는 철지난 게임이거나 아재(아저씨)들이나 하는 게임이라는 인식이 대부분입니다. 리니지가 20주년을 넘어 앞으로 20년 더 건재하려면 새로운 세대와 함께 리니지의 가치를 공유하는 노력도 필요할 것 같은데요. 이번 리마스터에 이런 고민이 담겨 있나요.

== 어려운 질문입니다. 게임을 개발하고 사업하는 입장에서는 새로운 세대에게도 계속 사랑받을 수 있느냐가 새로운 도전이기도 하고 꼭 해나가야 하는 비전이기도 합니다. 그렇지만 리마스터를 한다고 해서 10대가 리니지를 플레이할 수 있을까 하는 현실적인 의문도 듭니다. 그들에게 맞추기 위해 게임을 라이트하게 만들고 유입될 수 있는 상황을 만드는 게 (어떤 의미에서는) 지금 플레이하는 3~40대에게는 배신이라고 생각합니다. 신규유저를 위한 진입장벽을 제거함으로써 어느 정도 유입될 수 있고 이를 배제하지는 않으나 현재 리니지를 플레이하는 고객들과 리니지를 사랑해온 많은 사람들을 위해 앞으로도 리니지를 만들어가겠습니다. 

(심승보 CPD, 이하 심) 현재 형태의 리니지를 통해서는 그런 부분에 제약이 많았습니다. 이번 리마스터에서는 그런 제약을 풀면서 전투에 대한 새로운 패러다임을 선보이고 여러 배틀 커뮤니티를 발생시킬 수 있는 시스템 확장에 포커스를 맞췄습니다. 

Q. PC온라인 시장은 AOS 등 다른 장르들로 중심축이 넘어갔지만 MMORPG에 대한 수요도 여전하다는 시각도 있습니다. 향후 MMORPG 시장에 대해서는 어떻게 전망하시나요. 

== (심) 충분히 가능성 있다고 봅니다. MMORPG에 대한 답을 지금도 계속 내고 있고 좋은 부분을 찾고 있는 부분이 있습니다. 엔씨소프트를 MMORPG 장르의 명가라고들 하는데 사실은 부끄럽습니다. 하지만 이를 자랑스럽게 여길 수 있을 때까지 MMORPG의 새로운 모습들을 보여주고 발전을 이뤄나가겠습니다. 

Q. 해상도 개선이 늦은 감이 있습니다. 이제야 결정한 특별한 이유가 있나요.

== 4K를 넘어 요즘에선 8K 해상도까지 지원됩니 늦은 감이 없진 않습니다. 이번에 리마스터하면서도 최신 기술이 적용된 해상도를 적용해 만들 수 있었지만 이는 2D 게임에는 어울리지 않는다고 생각했습니다. 리니지만의 감성을 살리는 선에서 해상도를 개선한 조치라고 이해하시면 좋을 것 같습니다. 

Q. 리마스터되면서 보상 수준이 높아졌습니다. 경제시스템에도 변화가 있을까요.

== 리니지를 20년간 유지할 수 있었던 원동력은 (게임 내) 경제 밸런스라고 생각합니다. 이를 놓치면 리니지가 아니라고 생각할 정도입니다. 보상이 커진 건 이렇게 보상을 줘도 되겠다는 자신감이 있기 때문입니다. 내부적으로 충분히 논의하고 고민한 끝에 나온 안이라고 보시면 됩니다.

Q. 신화등급 신규무기가 추가되는데 아이템 정보를 더 상세히 알려주시죠. 

== 집행검이 여전히 최고 무기고 리니지의 로망이지만 처음 설계했을 때보다는 위상이 많이 내려온 듯합니다. 유저에게 다가갈 새 아이템이 필요하다고 생각해 이번에 신화등급 신규무기를 도입하게 됐습니다. 상세한 아이템 정보는 아직 미확정으로 여전히 고민 중입니다. 이 뿐만 아니라 가치를 잃어가는 다른 아이템에 대해서도 고심하고 있습니다. 만약 창고에 보관하고 있다면 언젠가 빛을 보게 될 날이 있을 겁니다.

Q. 자동사냥이 도입되면서 자동귀환으로 인한 PVP 밸런스 저하, 작업장 활성화 등 몇 가지 부작용이 우려되기도 합니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요.

== 리니지는 귀환이 있다고 해서 편하게 귀환할 수 있는 게임이 아닙니다. 플레이어들은 잘 알겠지만 의미 있는 사냥터에는 자동사냥만 돌려놓고 버틸 수 없습니다. 오히려 필드에서 쟁(PVP)이 더 활발해질 것으로 생각합니다. 

모든 유저가 동일하게 PC 앞에 계속 앉아 있지 않아도 사냥할 수 있기 때문에 작업장에 대한 고민도 오히려 줄어들 것으로 봅니다. 

Q. 리니지가 지난 20년간 대한민국 온라인 게임 역사를 새롭게 써온 것을 부인하는 사람 없을 겁니다. 하지만 아이템 현금거래, 랜덤박스 등 사회적인 부작용이 야기되는데 일정 부분 영향을 미친 것도 사실입니다. 20주년 맞아 게임을 리마스터하는 데에서 한 발 더 나아가 리니지를 통해 이 같은 부정적인 이미지를 해소하기 위한 고민을 해본 게 있나요. 

== (심) 엔씨가 더 성숙해가는 과정에서 다양한 방법을 논의하고 있습니다. 회사 차원뿐만 아니라 개별 IP 차원에서도 고민들을 하고 있습니다. 여기에 대해서는 나중에 다른 자리에서 다시 얘기할 기회가 있을 겁니다. 

◆이성구 리니지 UNIT장은 

엔씨소프트에서 국내사업실장, 라이브사업실장, 라이브퍼블리싱 사업총괄, 퍼블리싱1센터장 겸 리니지M 런칭 태스크포스(TF)장을 역임했다. 올해부터는 리니지 UNIT장을 맡아 20주년을 맞은 리니지 리마스터를 진두지휘했다.

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