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한찬희 영실업 대표

“장난감 1위 ‘레고’ 아성 무터뜨린 ‘또봇’ 성공 신화, ‘바이클론즈’로 이어간다”

최미혜 기자 choimh@cstimes.com 기사 출고: 2014년 08월 25일 오전 7시 39분
   
 

[컨슈머타임스 최미혜 기자] 긴 생머리에 작은 얼굴, 공주 드레스를 입은 ‘쥬쥬’.

앙증맞게 묶은 양갈래 머리, 동그란 눈매와 미소가 귀여운 ‘콩순이’.

레이, 모닝 같은 기아자동차가 로봇으로 변신하는 ‘또봇’.

모두 영실업이 만든 장난감이다. 1980년에 설립, 사업 초기 해외 유명 완구를 판매하는 유통사 성격이 강했던 영실업은 자체브랜드를 개발하면서 연매출 800억원에 육박하는 회사로 성장했다. 특히 ‘또봇’은 업계에서 부동의 1위 자리를 지키고 있던 ‘레고’의 아성을 무너뜨렸다.

“또봇을 가지고 놀던 아이가 자라 아들에게도 또봇을 사주는 꿈을 꿉니다.” 잠깐 아이들의 흥미를 끌다 버려지는 장난감이 아닌, 30년 이상 사랑 받는 캐릭터를 만들자는 게 한찬희 영실업 대표의 철학이다.

◆ “또봇, 남아 완구시장 획기적으로 성장”

Q. ‘또봇’ 장난감은 알아도 ‘영실업’이라는 브랜드를 모르는 소비자도 있다.

== 사업 초기 독일 장난감 제조업체 플레이모빌의 국내 유통을 했습니다. 이후 자체 캐릭터인 ‘쥬쥬’, ‘콩순이’를 개발하면서 사업의 안정성을 높였습니다. 2009년에는 ‘또봇’을 시장에 내놨습니다. 한국 완구 회사가 직접 영상물을 제작해 애니메이션과 완구를 모두 성공시킨 것은 ‘변신 자동차 또봇’이 최초입니다. 일본 반다이나 미국 해즈브로 같은 세계적인 대형완구 회사들만 가능하다고 생각한 편견을 깼습니다. 

Q. 지난해 어린이날 전후, 크리스마스 시즌 ‘또봇 대란’으로 어린 자녀를 둔 부모들이 애를 먹었다.

== 또봇은 기아자동차의 차종들을 모티브로 만든 제품입니다. 자동차로 변신하는 로봇 완구죠. 또봇은 2010년 첫 애니메이션 방영 이래 어린 아이들의 폭발적인 사랑에 힘입어 지난해 레고의 아성을 깼습니다. 국내 대형마트 연말 완구 판매량 1위를 차지 할 정도였습니다. 로봇 완구를 출시하고 이들이 주인공인 3D 애니메이션을 방영하는 투트랙 전략이 주효했다고 봅니다. 19종 변신 로봇 시리즈와 7종의 액세서리 같은 관련 아이템이 있습니다. 또봇이 이렇게 까지 성공할 것이라고는 사실 생각을 못했습니다. ‘또봇 대란’은 갑자기 생산량이 늘면서 나타난 물량 부족 현상입니다. 죄송한 마음입니다.

Q. ‘또봇’의 개발 과정을 보면 과거 장난감이 출시되는 구조와는 다르다.

== 또봇의 경우 단순히 캐릭터만 성공한 것이 아니라 남아 완구시장을 획기적으로 성장시켰습니다. 사업 접근 방식을 완전히 바꿔놨습니다. 과거 애니메이션을 먼저 제작하고 등장하는 캐릭터를 완구로 만드는 시스템이 일반적이었습니다. 애니메이션 제작과 완구 제작이 따로 이뤄지다 보니 커뮤니케이션이 잘 안될 수 밖에 없습니다. 캐릭터나 애니메이션으로 표현할 수 있는 범위가 제한적입니다. 영실업은 애니메이션과 완구 개발을 동시에 진행해 콘텐츠간의 시너지를 극대화할 수 있도록 했습니다.

Q. 신제품 ‘바이클론즈’를 내놨다. ‘또봇’의 인기를 이어갈 수 있을지 업계의 관심이 많다.

== 바이클론즈는 자전거(Bike)와 클론(Clone)의 합성어로 어린이들이 실제 타고 즐기는 자전거와 우주 별자리 동물 캐릭터를 모티브로 개발한 완구입니다. 동물형 로봇이 상반신과 하반신으로 변형돼 2개의 휴머노이드 로봇으로 변신하는 제품입니다. 변신과정의 다양한 재미가 있습니다. 기존 ‘또봇’이 4~6세 어린이들을 위한 것이었다면 ‘바이클론즈는’ 7~10세로 연령층을 확대했습니다. ‘바이클론즈’ 애니메이션도 방영을 시작했습니다. 주인공 5형제가 바이클론즈 로봇과 함께 지구를 정복한 악적 제국에 대항해 지구를 지키며 성장해 나가는 스토리입니다.

또봇을 개발할 때와 마찬가지로 한국적인 요소, 우리의 감성을 담아내고자 했습니다. 경쟁력이 될 수 있다기 보다 한국적 감성이 특별히 단점으로 작용하지는 않겠다는 생각을 했습니다. 바이클론즈 애니메이션을 보면 잠실종합운동장, 반포교 처럼 우리 주위에서 볼 수 있는 모습이 담겨 있습니다. 시즌2에는 경복궁 액션신도 등장합니다.

   
 

Q. 매출액이 2010년 240억원에서 지난해 760억원으로 3배 가량 늘었다. 사업규모가 커지면서 조직 내부에 변화도 있을 텐데.

== 2010년 영실업은 경영기획, 영업, 기획개발, 생산구매 총 4개 조직 50여명의 임직원으로 구성된 가족 같은 모습의 회사였습니다. 매출이 늘면서 더 다양한 콘텐츠 개발과 새로운 시도를 하기 위한 전문 인력들의 필요성이 대두됐습니다. 팀 단위 사업 운영을 강화하기 위한 조직 구조 개선을 시도했습니다. 현재 임직원 수는 약 150여명으로 4개 본부, 1연구소, 2센터, 2실의 체계로 구성됐습니다. 복리 후생 제도를 대폭 하고 유연근무제 등을 통해 ‘가족을 위한 회사’라는 목표를 직원들과 공유하고 있습니다.

◆ “바이클론즈, 한국적인 요소 담았다” 

Q. 제품 수리비나 수리기간에 대한 소비자들의 불만도 있다.

== 또봇 출시 이후 예상했던 것 보다 너무 큰 사랑을 받고 판매량이 급증하다 보니 내부적으로 빠르게 적응하지 못했던 부분이 있었습니다. 이 부분에 대해서는 지금도 모든 소비자들에게 죄송한 마음을 가지고 있습니다. 현재 약 40여명으로 구성된 품질경영센터를 독립 운영하고 있습니다. 2012년 대비 3~4배 가량 증원한 결과입니다. 어린이날, 크리스마스에는 탄력적으로 50~60명까지 충원하고 있습니다. 전용 콜센터와 관련 시스템도 구축해 전화 연결 성공률은 99%를 육박합니다. 수리 대기시간을 줄이기 위해 ‘DIY 수리 키트’를 따로 구성, 간단한 수리는 저렴한 가격으로 소비자가 할 수 있도록 테스트 중입니다.

근본적으로 품질 기준을 선진 완구 시장 이상으로 하고 있습니다. 예를 들어 제품을 떨어뜨렸을 때 파손되는 정도의 기준을 유럽연합의 경우 85cm에서 5회 미국에서는 91cm에서 4회로 테스트합니다. 영실업 내부기준은 98cm에서 6회 실시하는 것입니다.

Q. 완구 사업을 하려면 아이들의 감성을 이해하는 것은 물론, 창의적인 발상도 필요 할 텐데. 어디에서 영감을 얻나.

== 디자인 연구소와 월 2회 정기적으로 기획회의를 진행합니다. 이 자리에서 저도 많은 의견을 내려고 합니다만 직원들에게 눌리는 경우가 대부분입니다. 디자인 연구소 직원들의 연령도 어리고 감각도 젊어 기획 회의에서 무수한 아이디어들이 나오곤 합니다. 또 정기적으로 아이들을 대상으로 집단 심층면접(FGI)을 실시해 어른들이 알지 못하는 아이들의 감성과 행동 양식을 이해하기 위해 노력하고 있습니다.

개인적으로 회사 모든 제품의 첫 테스터 역할을 딸이 해주고 있습니다. 매일 매일 FGI를 하는 마음으로 지켜보고 있습니다. 실제 영상이나 제품 아이디어에 도움이 많이 됩니다.

Q.제품 해외 수출 현황과 앞으로의 계획은.

== 국내에서 이룬 또봇의 성공 노하우를 바탕으로 올해 첫 또봇 해외 수출을 시작했습니다. 첫 진출은 동남아지역입니다. 필리핀과 싱가포르, 대만 3개국으로 이달 선적이 진행됐습니다. 다음달에는 애니메이션과 함께 출시될 예정입니다. 타 동남아지역 국가들의 몇몇 주요 업체와도 현재 긍정적으로 논의 중입니다. 북미, 유럽 등 선진 완구 시장에서도 관심을 보이는 업체들이 있습니다. 아직은 시작하는 단계이기 때문에 배우는 것에 가장 큰 목적을 두고 있습니다. 장기적으로는 매출의 20%를 해외에서 달성하는 것이 목표입니다.

영실업을 미국의 마텔, 일본의 반다이처럼 오래가는 장수 완구기업으로 만들고 싶습니다.

◆ 한찬희 대표는?

국민대학교 회계정보학과 석사 출신으로 2001년 과학기술 정책연구원 위촉연구원으로 활동했다. 2002년 영실업 회계팀에 입사해 2004년 관리부 팀장, 2007년 최고재무책임자(CFO)를 거쳐 2012년부터 영실업 대표이사를 맡고 있다. 

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