이정웅 선데이토즈 대표
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이정웅 선데이토즈 대표
  • 장애리 기자 apple@cstimes.com
  • 기사출고 2013년 09월 23일 08시 03분
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'국민게임' 애니팡 글로벌 진출 목표…"즐거움 가치 전하는 게임 만들것"

   
 
[컨슈머타임스 장애리 기자] 어린시절부터 PC게임을 좋아했던 그는 '게임 개발자'가 되겠다는 꿈을 꿨다. 중학생이 돼서는 부모님이 사주신 PC로 개발 공부를 시작했다. 대학에서는 컴퓨터공학을 전공하며 꿈에 한 발짝 씩 다가갔다. 결국 그는 전 국민이 즐기는 게임을 만드는데 성공했다. 

'애니팡' 개발사인 선데이토즈 이정웅 대표 얘기다.

선데이토즈는 지난해 7월 '동물 캐릭터'와 '경쟁심'이란 아이디어를 바탕으로 모바일 게임 시장에 출사표를 던졌다. 전면에 내세운 무기는 '애니팡'. 이달 현재까지 다운로드 2800만건, 1일 사용자 1000만명 이라는 기록을 세우며 명실상부 '국민게임'으로 자리매김했다.

이제 국내를 넘어 세계인에게 소통과 즐거움의 가치를 전하겠다는 새로운 목표를 향해 달려가고 있는 이정웅 대표를 만나봤다.

◆ "애니팡 꾸준한 인기 비결, 소비자 목소리에 귀 기울이기"

Q. 대학 동기 3명이 모여 '선데이토즈'라는 회사를 만들었죠.

== 병역특례로 NHN에 입사해 게임 개발자로서 일을 시작했습니다. 이때 여러가지 미니게임을 개발하면서 '귀여운 동물'을 소재로 게임을 만들어 보고 싶다는 생각을 했습니다. 친구끼리 경쟁할 수 있는 게임이 있다면 큰 인기를 얻을 수 있을 것이라는 아이디어가 떠올랐죠. 병역의 의무를 마친 뒤 대학교 동기 2명과 뜻을 모아서 선데이토즈를 창업해 애니팡을 개발하게 됐습니다.

Q. 선데이토즈의 대표 게임 '애니팡'은 출시 1년이 지났지만 여전히 인기입니다.

== 이용자들의 관심과 흥미가 빠르게 변하는 모바일·소셜네트워크(SNS)기반 게임 콘텐츠를 개발하면서 소비자의 목소리를 경청하는데 많은 노력을 기울였습니다. 이를테면 소비자들의 불편함 등에 대한 요구를 반영한 게임 업데이트를 자주 실시했고 경영 전략을 세울 때도 소비자 이용 통계를 분석하고 반영했습니다. 이러한 노력 덕택에 게임 출시 14개월이 지난 지금까지도 구글플레이차트 모바일 게임 부문 방문자 수 TOP 5를 기록하고 있다고 생각합니다.

또한 브랜드 활성화를 위해 '애니팡 사천성', '애니팡 노점왕' 등 후속 애니팡 시리즈를 출시했습니다. 각각 돼지와 원숭이 캐릭터를 주인공으로 내세워 웹툰, 팬시 등 다양한 상품에 캐릭터들을 노출시켰습니다. 소비자에게 친근하게 접근했다는 점이 인기 비결이라고 생각합니다.

   
 

Q. 최근 출시한 '애니팡 노점왕'에 대한 반응도 뜨겁습니다.

== '애니팡 노점왕'을 많은 소비자들이 즐기고 있어 저도 기쁩니다. 출시 16일만에 100만 다운로드를 기록해 애니팡 시리즈 중 1인당 결제금액(ARPU)이 가장 높은 게임으로 성장하고 있는 중입니다. 9월 현재는 2010년 4월 PC버전으로 출시돼 국내 SNS 게임 역사상 최다 사용자수를 기록한 '아쿠아 스토리' 재출시를 준비하고 있습니다. 특히 아쿠아 스토리는 설치 이용자수 240만명, 싸이월드 앱스토어 다운로드 1위를 기록했을 정도로 소비자들에게 큰 사랑을 받아왔기 때문에 앞으로의 반응도 좋을 것으로 예상됩니다.

Q. 매출이 '애니팡 시리즈'에 편중돼 있다는 점을 우려하는 목소리가 있습니다.

== 애니팡 시리즈 같은 기존 게임의 인기를 유지하면서 동시에 좋은 신규 게임을 개발, 서비스하는 것이 대비책이 될 것 같습니다. 다행인 점은 애니팡은 경쟁 모바일 게임들과 비교했을 때 30대 이상 연령층의 반응이 좋은 편입니다. 특히 40~50대는 한번 접한 게임을 지속적으로 이용한다는 특성이 있습니다. 그렇기 때문에 애니팡 시리즈 이용률이 단기간에 급감할 가능성은 없다고 판단하고 있습니다.

Q. 올 상반기에 캐릭터 사업 매출이 20억을 넘었습니다.

== 애니팡 시리즈 게임을 많이 사랑해주신 덕분에 애니팡 캐릭터 상품도 좋은 성과가 있었습니다. 웹툰, 팬시, 애니메이션을 넘어 곧 애니팡 캐릭터가 새겨진 홈 인테리어 상품도 출시될 예정입니다. 국내 게임 캐릭터로는 유일하게 어린이부터 성인까지 전세대를 대상으로 한 상품군을 보유하게 된다는 점에서 큰 자부심을 느끼고 있습니다.

아이들뿐만 아니라 어른들도 좋아하는 게임이기 때문에 가능한 일이라고 생각합니다. 게임 캐릭터를 영화, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 전략으로 브랜드 파워를 키워갈 예정입니다.

◆ "게임을 통해 소통하고 즐거움 주는 것이 목표"

Q. 모바일게임이 자칫 스마트폰 중독으로 이어질 수도 있을텐데.

== 스마트폰 중독 등 모바일 게임에 부정적 측면이 있다는 점을 인정합니다. 하지만 긍정적인 효과도 있습니다. 예를 들어 애니팡은 SNS, 즉 인간관계를 기반으로 하는 게임입니다. '초대' 기능을 통해 주위 사람들에게 게임을 소개하고 게임 1회 사용권인 '하트'를 선물로 주고 받으며 게임 참여 기회를 얻는 방식입니다. 게임을 어떻게 즐기고 활용하느냐에 따라 세대간의 대화, 사람간의 소통에 큰 도움이 될 수 있습니다.

   
 

Q.선데이토즈의 기업문화는 '소통' '공감'을 강조한다고 들었습니다.

== 선데이토즈는 '모바일·소셜 게임'을 만드는 회사이기 때문에 말 그대로 소셜과 게임이라는 본질에 충실 하려 합니다. 소셜은 사람간 관계, 소통, 공감, 어울림을 뜻합니다. 또 게임은 즐거움을 목표로 합니다. 저는 소셜 게임을 만들기 위해서는 구성원 간 소통이 원활해야 하고 즐겁게 일할 수 있는 환경이 갖춰져야 한다고 믿습니다.

기업문화를 대표하는 제도로 매달 1회 열리는 '토즈데이'를 꼽을 수 있습니다. 이 날의 주제는 매번 바뀝니다. 어느 달에는 각자가 담당했던 프로젝트를 발표하거나 영화를 봅니다. 팀을 나눠 볼링 게임을 즐기기도 하죠. 각자가 맡은 일은 다르더라도 소통할 수 있도록 자리를 마련한다는 데 의미가 있습니다.

Q. 코스닥 상장을 앞두고 있는데요.

== 장기적 성장 기반을 마련하기 위해 기업 공개를 결정했습니다. 향후 모바일 게임 시장은 자본력을 갖춘 대기업들의 진출이 더욱 활발해질 전망입니다. 선데이토즈도 이에 대응하기 위해 자본을 투입하고 재무구조를 개선할 필요가 있다고 생각했습니다. 그래서 상장을 결심하게 됐습니다.

상장을 통해 글로벌 게임 콘텐츠 기업으로 자리 잡는 것이 목표입니다. 한국을 넘어 글로벌 게임으로 거듭날 수 있도록 해외 진출에 박차를 가할 예정입니다.

Q. 해외진출과 관련한 구체적인 계획은요?

== 게임의 즐거움은 국경이 없는 만큼 국내에서 사랑받은 게임은 세계에서도 충분히 통용될 수 있다고 생각합니다. 올 연말 쯤 애니팡2 출시와 글로벌시장 진출을 추진할 계획입니다. 선데이토즈가 가진 가치와 비전을 이루기 위해 끊임없이 도전할 것입니다. 또 앞으로 상장을 비롯해 회사와 게임개발 환경을 강화하면서 게임 장르 다변화를 시도할 계획입니다. 즐거움의 가치를 줄 수 있다면 게임의 장르는 크게 중요하지 않다고 생각합니다.

◆ 이정웅 대표는?

개발자 출신 CEO다. 대학 졸업 후 NHN 등을 거친 후 명지대학교 컴퓨터공학과 동기들과 함께 2008년 선데이토즈를 설립했다. 창업 후 싸이월드, 네이버 등 SNS 플랫폼에서 소셜 게임 1위 '아쿠아스토리', 카카오톡 게임하기 서비스로 국민게임 '애니팡' 신화를 만들었다.


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